quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Ultimate Marvel vs Capcom 3



Por esta altura já todos devem saber que eu sou um enorme fã de jogos de luta e Marvel vs Capcom não foge à regra. Obviamente fiquei bastante contente quando a Capcom anunciou uma nova versão com 12 novas personagens, umas quantas stages novas, jogabilidade retocada e um melhor balanceamento.


Para esta versão Ultimate, a Capcom deu as boas-vindas do seu lado a Frank WestStrider,NemesisFirebrandPhoenix Wright, e Vergil, enquanto NovaRocket RaccoonIron FistHawkeyeDr. Strange,e Ghost Rider chegaram do lado da Marvel. Após contacto com estas personagens, houve uma coisa que ficou patente: a tentativa da Capcom variar a jogabilidade. Todas as novas personagens que foram incluídas nesta nova versão são muito diversificadas e distintas umas das outras, obrigando-nos a ir para o modo de treino e explorar todas as suas habilidades. Mas mais que isso, a companhia nipónica fez um esforço para que estas se mantivessem fieis aos seus congéneres dos videojogos. Nenhuma delas é igual e cada uma tem estilos únicos de combate. Phoenix Wright, o advogado do  Ace Attorney, tem de recolher provas para se tornar mais poderoso e, numa última análise, uma personagem de facto útil; Frank West, por outro lado, tem de dar uso à sua máquina fotográfica para subir de nível e ter acesso a armas e movimentos mais poderosos.


Do outro lado, Dr. Strange é das personagens mais versáteis no jogo e que requer um enorme domínio da mesma. É uma óptima personagem para jogar com o espaço e dar uma falsa sensação de segurança ao adversário; Iron Fist é aquela personagem que faz lembrar de imediato Fei Long do Street Fighter, graças à maneira como são executados os seus movimentos. Aliás, se o Bruce Lee fosse um super-herói, ele seria o Iron Fist.

Esta inclusão de personagens tão distintas veio trazer muita variedade na jogabilidade a Marvel vs Capcom 3, algo que faltou ao primeiro jogo, e que faz da exploração uma parte fulcral deUltimate Marvel vs Capcom 3. Muita da diversão deste jogo está na exploração e no factor recompensa quando testamos diversas equipas e vemos quais as que combinam melhor e se adaptam ao nosso estilo de jogo.



Mas a maior mudança reside na alteração substancial à mecânica principal do jogo. O controverso X-factor tem, agora, um funcionamento diferente do visto em Marvel vs Capcom 3. O dano causado pelo X-factor foi reduzido e o seu tempo útil de utilização está interligado com a personagem usada. Porém, foi acrescentada uma maior flexibilidade, que permite, por exemplo, activar o X-factor no ar abrindo, assim, todo um leque de novas possibilidades e combinações.


No que ao conteúdo diz respeito, aqui é onde encontramos as “falhas” de Ultimate Marvel vs Capcom 3, e onde percebemos que não sofreu as alterações necessárias ou esperadas para uma edição que vem suceder a uma lançada há menos de 12 meses. Os menus foram todos redesenhados, e são agora mais intuitivos e limpos, tendo mantido o tema principal do modelo de negócio da Marvel: a banda desenhada. Porém, para além de um modo de jogo gratuito – Heroes & Heralds - que só será lançado até ao final do ano, pouco mais iremos encontrar no disco do jogo. É que nem o “Event Mode”, um modo lançado via DLC para Marvel vs Capcom 3, ou Jill Valentine e Shuma Gorath se encontram em Ultimate Marvel vs Capcom 3. Estas últimas personagens podem, no entanto, ser adquiridas caso ainda não as tenham comprado na PlayStation Store. 


A sua pontuação e de 80 " Bom"




quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Assassin's Creed Revelations




Assim nasceu Assassins Creed Brotherhood, a continuação da história de Ezio Auditore Da Firenze, que utilizou muito do que foi feito em Assassin's Creed 2, assim como o motor de jogo, modelos de personagens e muito mais.
Apesar de ser um jogo altamente recomendados aos fãs da saga, no meu caso, Assassins Creed Brotherhood acabou por me afastar da série, devido ao sentido de Dejá-Vu e desgaste que me fez sentir.



Assassin's Creed Revelations é o último capítulo da história de Ezio Auditore e conta a sua demanda para tentar descobrir uma série de chaves escondidas por Altair, o seu antepassado, e assim abrir as portas do Grande Templo, que esconde algo demasiado valioso para cair nas mãos dos templários.


Do outro lado da barricada está Desmond Milles, o descendente directo destas personagens que no presente, se vê aprisionado dentro do Animus. Entre a vida e a morte, este terá de descobrir forma de voltar a acordar e fugir da prisão mental em que se encontra.


Existe muito mais diálogo e este está muito mais bem escrito que no passado, com direito a bons resultados e à criação de uma história bastante satisfatória, que embora não amarre todas as pontas soltas, dá uma maior amplitude sobre tudo o que se passa, seja com os heróis ou os inimigos, seja as suas motivações, objectivos ou sentimentos.


Está confirmado que a história ainda se aguenta bem e consegue ser melhor que no passado, mas será que o mesmo sucede com a jogabilidade? A resposta neste aspecto é mista.
Em termos de jogabilidade entre as personagens não existem grandes diferenças entre Ezio e Altair, sendo que parece mais que estão a jogar com Skins diferentes cada vez que trocam de era temporal. É verdade que o estilo dos dois é idêntico, mas podiam ter feito um ligeiro esforço para os diferenciar ligeiramente além da face.



Se pensarmos na jogabilidade típica de Assassin's Creed, ou seja, escalar paredes e muros e realizar perseguições em telhados, então podem contar com um esquema de jogabilidade em tudo semelhante e com apenas meia dúzia de adições, como é o caso da Hook Blade, uma nova arma que permite a Ezio deslizar por cordas, 
segurar-se em rebordos dos telhados e até mesmo utilizar os inimigos como "trampolim". Embora seja uma boa adição, não é algo que mude brutalmente a jogabilidade, assim como todas as peças de armadura e fatos que podem comprar (além das alterações lógicas da vida e resistência).


Em termos de combate, Assassin's Creed Revelations também não mudou muito e utiliza o mesmo estilo fácil e directo do passado. Apesar de alguns inimigos agora utilizarem estratégias variadas que anulam os nossos contra-ataques, é certo que este sistema continua a não ter grande profundidade, sendo mais espectacular a termos visuais do que desafiante, ou seja, na maior parte dos casos, continuam a sair do combate ilesos, usando apenas contra-ataques.


Algo que adiciona mais alguma variedade a Assassin's Creed Revelations é o processo de criação de bombas que permite que façam várias dezenas de combinações diferentes que resultam em variações distintas consoante o alvo que querem abater. Os ingredientes podem ser comprados ou obtidos de diversas formas ao longo da aventura, por isso, assim que aprenderem a trabalhar com esta ferramenta, vão estar a criar todo o tipo de bombas em menos de nada.


De regresso está o sistema de irmandade do anterior, no qual vão poder recrutar novos Assassinos que podem enviar em missões para outras zonas do mundo. O sistema continua simples como no passado, e conseguem muito bem terminar o jogo sem lhe dar grande uso, mas ajuda certamente a aumentar o lucro obtido ao longo da aventura, o que leva a comprar novos negócios e outros equipamentos.


Uma das grandes adições de Assassin's Creed Revelations acaba por ser uma das suas mais fracas, falo claro do modo Den Defense. Como o nome pode dar a perceber, este é um modo ao estilo Tower Defense em que compram unidades e colocam ao longo de uma linha por onde passam os inimigos. Podem criar barreiras, comprar soldados e dar ordens assim como atacar com a vossa pistola ou ordenar tiros de canhão.
Certo é que embora não esteja de todo mal pensado ou executado, o modo Den Defense acaba por não trazer nada ao jogo e além de ser algo confuso a início, é lento a desenvolver e parece algo fora de contexto.



Por fim, existe o mundo de Desmond, ou seja, preso no Animus, o descendente do presente pode explorar as entranhas do Animus em busca de pistas. Este desafio surge ao estilo de um jogo de exploração na primeira pessoa a lembrar uma mistura entre Portal e Mirror's Edge, no qual constroem passagens com recurso a plataformas e tentam progredir pelo cenário.
Este é mais um extra de Assassin's Creed Revelations que podia ser ignorado quase por completo, mas verdade é que comparado com o modo Den Defense, este acaba por ser bem mais interessante.



Este jogo tem uma pontuação de 85 " Muito Bom"















sexta-feira, 18 de novembro de 2011

inFAMOUS 2



Ao longo do primeiro jogo era possível ver como Coleconseguiu aprender a controlar os seus poderes e a derrotar algumas das grandes ameaças que pairavam sobre Empire City, o que levou até ao combate final contra Kessler, a mente por detrás de tudo.
Em inFamous 2 a história é outra, depois dos acontecimentos do primeiro, Colefica a saber que uma criatura conhecida apenas por The Beastestá a caminho de Empire City para a destruir, e cabe a ele voltar a salvar a cidade.
Como seria de esperar, as coisas não correm como o esperado e Cole é derrotado em combat



Juntamente com o seu amigo Zeke e a Agente Kuo, uma nova personagem, 
estes partem em direcção a 
New Marais à procura do Doctor Wolfe, a única pessoa capaz de ajudarCole a aumentar os seus poderes e assim, combater a Besta que se aproxima a passos largos deNew Marais, destruindo tudo à sua passagem.



Este é o mote para inFamous 2,Cole vai ter de explorar esta nova cidade à procura de novos poderes, aliados e derrotar um novo inimigo, um ditador conhecido por Betrand e a sua Milícia.
Mas os inimigos não se ficam por aqui, pois New Marais está constantemente a ser invadida por criaturas corrompidas de todos os tamanhos e feitios, além de que, a presença de Vilões e Heróis com super poderes é mais notória.



Se jogaram o primeiro inFamous, aqui vão sentir-se como peixe na água. A cidade continua a ser explorada ao mesmo estilo do primeiro, com sequências a pé, a possibilidade de trepar prédios e quase tudo o que aprece pelo caminho com movimentos de escalada e Parkour.

De forma a ajudar na navegação pela cidade, 
Cole pode usar os seus poderes para ganhar velocidade em cabos de electricidade, ou pairar no ar durante algum tempo com o uso dos seus poderes.

Um ponto positivo inicial deinFamous 2 é o facto de não retirar os poderes a Cole mal começam o jogo. É verdade que alguns poderes não estão disponíveis logo a início e vão ter de ser desbloqueados ou comprados com pontos de experiência à medida que a história avança, mas é sempre bom ver que a Sucker Punch não foi pelo caminho de progresso à God of War, onde perdem tudo a início para voltar a recuperar mais tarde.



Assim sendo, os poderes são agora mais variados e outros foram ampliados. Por exemplo, um ataque como a onda de choque pode agora manter os inimigos no ar por mais tempo, ou envolve-los num anel eléctrico que explode. Mas o destaque vai para alguns dos novos poderes de Cole que permitem com que este enfrente os inimigos de forma mais fácil, ou consiga movimentar-se mais depressa.
Entre estes, agora é possível fazer levitar carros e outros objectos que podem arremessar contra um alvo, ou ainda utilizar energia iónica para libertar um furacão de electricidade que varre todo caminho por onde passa.

Não sendo já uma surpresa para aqueles que tem vindo a acompanhar os trailers deinFamous 2, neste segundo jogo podem contar com alguns poderes novos além da electricidade, como a capacidade de usar gelo ou fogo. Os novos poderes implementados não tornam a experiência em algo totalmente novo, mas oferecem novos poderes para poderem utilizar.



Mas a grande novidade no que toca ao combate não são realmente os poderes de Cole, mas sim, o Amp, uma arma composta de dois ferros, com a qual é possível bater violentamente nos elementos da Milícia ou monstros que vão aparecendo. 
Amp não só utiliza energia eléctrica, como ainda consegue acumular mais a cada golpe aplicado, isto permite desencadear ataques finais poderosos que limpam de imediato o inimigo mais próximo.

New Marais de inFamous 2 é uma cidade em constante actividade, com várias pessoas nas ruas a tratar das suas vidas, por isso há sempre coisas a acontecer nas ruelas e becos, muitas das quais, são do interesse de Cole. Por vezes, vão surgir ícones no mapa que indicam que esta a ocorrer um roubo, sequestro ou bombas prestes a explodir. A vossa interacção perante estas situações vai fazer com que sejam recompensados com experiência, fragmentos de explosão e alterações na linha de Karma da personagem.



Além destas missões, vão voltar a ter de recolher os vários fragmentos de explosão espalhados pelos cenários, os quais atribuem experiência e aumentam a quantidade de energia que podem acumular. Além dos Blast Shards, existem ainda várias missões secundárias para concluir, que ajudam a libertar as várias zonas da cidade da opressão da milícia. Por fim, há ainda que caçar pombos correio, que surgem com ficheiros de áudio e ajudam a perceber melhor a história de inFamous 2.


A sua pontuação e de 92 " Excelente"







quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Deus Ex Human Revolution



Deus Ex Human Revolution tem lugar em 2027, alguns anos antes da história do jogo original. Aqui é contada a história de Adam Jensen, um ex-SWAT a trabalhar como chefe de segurança para a Sarif Industries, uma empresa de construção e implementação de próteses humanas melhoradas, conhecidas como Augmentations.
Tudo decorria dentro da normalidade de uma empresa deste género, até ao dia em que o interesse amoroso de Adam, a doutora Megan, descobre algo que pode mudar a evolução humana para sempre, 

isto origina um ataque às instalações por um grupo de soldados especiais que colocam Jensen às portas da morte e colocam em cheque a nova descoberta.


Inanimado e sem voz sobre o seu destino, Sarif ordena que o corpo de Adam sofra melhoramentos através da instauração de um grande número de Augmentations, transformando-o num humano com enormes capacidades de físicas e psicológicas, encarregado agora de descobrir o rasto dos invasores enquanto descobre pelo caminho que existe algo mais escondido “atrás da cortina”.


Mas esta história é apenas a ponta do iceberg, apesar de ter este enredo como motor de jogo,Deus Ex Human Revolution cruza intriga, conspiração e questões éticas de forma brilhante.
Em 2027, o tema “Human Augmentation” assume proporções épicas, criando um movimento terrorista contra esta corrente. Isto levanta as tais questões morais e éticas que enumerei no início desta análise, questões altamente pertinentes, especialmente numa altura em que a ciência e a tecnologia procuram corrigir cada vez mais falhas ou problemas humanos.

Claro que aqui tudo é elevado a grandes extremos, levando a questão de racismo entre humanos não melhorados e os
Augmented a novos horizontes além da raça, mas é apenas mais uma questão que dá que pensar e confere a esta trama ainda mais conteúdo e profundidade.

Como tal, este é um jogo onde cada pessoa tem a sua opinião e a sua palavra, e sendo um rebento da série Deus Ex, a escolha é algo de extrema importância.
Cada acção que fazem, cada escolha que tomam, acaba por alterar de forma subtil ou drástica a história do jogo. Como exemplo, na primeira missão podem salvar ou não um grupo de reféns, matar o chefe dos sequestradores ou deixa-lo fugir, entre outras opções. As vossas decisões reflectem-se daí em diante na maioria das personagens, e o que é bom para alguns, nem sempre é positivo para outros.



De forma a poder interagir com as pessoas e tomar as decisões, existe um sistema de diálogo ao estilo de Mass Effect, que permite questionar as personagens, tomar posições, entre outras. Por vezes, estas interacções não oferecem mais do que informação sobre o mundo do jogo ou dados sobre as missões, mas no caso acima mencionado, cada pergunta ou resposta é vital, e altera o desfecho dos acontecimentos de forma abrupta ou inesperada.

Embora 
Mass Effect seja a maior referência no estilo de causa/efeito através de diálogos, o jogo onde tinha visto os diálogos mais abruptos e inesperados foi em Alpha Protocol, agora o pódio passou para Deus Ex Human Revolution.



No seu âmago,Deus Ex Human Revolution é um FPS, onde a visão está normalmente presa na primeira pessoa, seja em combate, exploração ou interacções sociais. Vocês vêem sempre aquilo que Jensen está a ver, o que até ajuda a aumentar a imersão no universo do jogo.
A visibilidade na primeira pessoa não interfere de alguma forma, ou limita, todas as potencialidades de Deus Ex, pois tudo acontece de forma natural e fluída, quer estejam a visitar as instalações da Sarif Industries, deambular pelas ruas de Detroit, ou infiltrar um armazém.



A visão de Adam é complementada por algumas indicações que mostram a sua vida, a qual regenera ao longo do tempo caso sejam atacados, a barra de baterias com as quais podem usar ataques físicos ou as habilidades especiais, o radar onde surgem os inimigos, e por fim, a arma escolhida e as granadas. Além disto, os implantes de Adam pintam o mundo em tons de amarelo, cada objecto que encontram pelo caminho e com o qual podem interagir, sejam caixas, cacifos, portas, entre outros. Porém, caso queiram uma jogabilidade mais exigente, podem sempre desligar esta função nas opções.


A sua pontuação e de 95 "Excelente".




terça-feira, 15 de novembro de 2011

Spider-Man: Edge of Time



A estória é o grande foco desta aventura e uma das poucas vantagens deste título comparativamente ao seu irmão mais velho, Shattered Dimensions. Walker Sloan, o principal antagonista de Spider-Man: Edge of Time, é um cientista com um imenso desejo de poder. Embora seja filho do fundador da Alchemax, uma companhia responsável por algumas das maiores invenções da história, Sloan detém um papel secundário na mesma, o que para si é inadmissível. Como tal, e para que toda esta situação mude, o vilão recorre a uma das suas invenções – umportal que lhe permite viajar no tempo - para regressar ao passado e reconstruir aAlchemax à sua imagem, eliminando a concorrência.


Ao desconfiar da ascensão meteórica de Sloan e da sua constante indisponibilidade para dialogar, Miguel O’Hara - o Homem-Aranha 2099 e trabalhador nessa mesma empresa – decide investigar mais de perto quais os seus planos. Porém, o aracnídeo do futuro chega tarde ao local do crime e fica retido na linha de tempo. Nesse momento, O’Hara tem a oportunidade de assistir a tudo aquilo que irá acontecer no passado e o perceber o porquê da alteração do futuro: Peter Parker irá morrer num confronto com Eddie Brock, o Anti-Venom


Para evitar esse triste final,O’Hara recorre ao ADN de Peterarmazenado nos ficheiros da companhia para, assim, estabelecer uma comunicação mental entre os sujeitos das duas diferentes épocas. Embora seja um pouco difícil convencerParker ao início – visto que o presente foi igualmente alterado e, ao invés de trabalhar do Daily Bugle, passa a ser membro daAlchemax – este compreende que somente cooperando com o seu sucessor poderá salvar o mundo. 


A trama vai evoluindo de uma forma bastante interessante e convincente, tendo diversos momentos (principalmente de diálogo) onde ambos os heróis se apresentam simultaneamenteno nosso campo visual: enquanto exploramos uma área ou damos cabo de um bando de vilões poderá surgir uma janela no canto inferior direito que nos mostra, na maior parte dos casos, situações de grande aperto nas quais o nosso colegaSpider-Man se encontra. 


Cada um dos Spider-Men possui habilidades próprias da sua geração. O Amazing, tal como seria de esperar, utiliza as teias de aranha como solução para tudo: para além de serem essenciais na exploração (web swinging) e nos grabs à distância, que farão com queParker se aproxime e ataque o seu inimigo a uma velocidade estonteante, estas também se transformarão em punhos gigantes, martelos e outras “ferramentas” que causarão o pânico nos adversários. No caso do Spider-Man 2099, as teias serão utilizadas na sua grande maioria em momentos de exploração: os ataques do aranhuço são essencialmente compostos por arranhadelas,armadilhas e espirais incandescentes, o que o torna um pouco mais versátil e interessante de usar pois a probabilidade de fazer uma combinação de ataques avultada é bastante superior.

A sua pontuação e de 70 " Razoável"